2011年10月29日

格闘ゲームのファンが作ったファンの為の格闘ゲーム【Skullgirls】

2012年にライブアーケードで配信予定の格闘アクションゲーム『Skullgirls』。
格闘ゲームと聞くともうすぐ「「MARVEL VS. CAPCOM 3」もでるし、他にも沢山いいのがでてるから海外製の格闘アクションゲームなんていらないよ」なんて思っている方もいるかもしれません。
確かに海外の格闘ゲームといえば、カプコンさんあたりの洗練されたストリートファイターシリーズあたりと比較すればあまりバランスのよくない記憶とイメージの方が強いです。

でも当のカプコンさんもバランス取りには苦労しているようですねぇ。
360のある最近でた格闘ゲームなんか(あえていいませんが)は、ヒール役のキャラを強くしたことで格闘ファンから大ブーイングをもらっていました。

あまりに平準化でも個性がないし、だからといってボスクラスやヒールだからといって強くするとオンライン対戦等でそのキャラばかりが出回ってしまうというジレンマがあります。

わざわざ対戦に臨む以上は誰しも勝ちたいですし、少しでも勝つ確率を上げるために強いキャラを選択するというのは責められないことです。

その不満をもち、かつ本当の意味での"ファンによるファンのための格闘ゲーム"を作ったのが『Skullgirls』のリードデザイナーのMike Zaimont氏(以降マイク氏)です。

マイク氏は、今までのゲームも"ファンのため"というのもの基本でしたが、大抵は決まり文句に過ぎなかったと述べています。
ゲーム開発は通常ではクリエイターの意図が最優先されるためファンの希望などはあまり取り入れられないことが多いので、そういうケースを減らし、最大限ファンからの希望を取り入れ調整していけるようにしたそうです。

●今まではファンよりも作り手の希望が優先されることが多かった。
skullgirls_5.jpg

インディーデベロッパーReverge Labsは小さい分、小回りがきくため『Skullgirls』を作るために集中することができ、ファンのための格闘ゲームを作る上でよい環境でした。

マイク氏自身も格闘ゲームの大ファンでほとんどのゲームでオンライン対戦をし、トーナメント戦にもでた経験があるそうです。
これらの経験は『Skullgirls』を作る上でとても影響を与えました。

まず『Skullgirls』用のエンジンを作った際に、マイク氏が格闘ゲームをプレイ費やしてきた経験もふまえて、何千ものキャラクターの動きを設計することができたとのことです。
また他の格闘ゲームの欠点を熟知していたため、それを解決するための新たなシステムを生み出しました。

●『Skullgirls』のために専用のエンジンを作りました。
skullgirls_1.jpg

■永久コンボ対策システム
プレイヤーの攻撃をゲーム側が監視していて、簡単にしかも繰り返しで攻撃できる攻撃パターン(少し内容は違う場合もあるけど分かりやすく言うとハメ攻撃や永久コンボ)を見つけた場合、相手側プレーヤーはいずれかのボタンを押すだけで簡単に抜け出すことができるようになっています。
逆に言えば『Skullgirls』のコンボは組み合わせを含めれば何千という数があるとのことで、それら自由に試すことができますし、万が一永久コンボまがいのものが見つかってもこのシステムがそれを防止してくれます。

●ゲームをつまらなくする永久コンボを防ぎます。
skullgirls_銃撃.jpg

■ガード不能の上下段同時攻撃対策
このようなチームベースの対戦格闘に見られるのが、自分の下段攻撃とアシストの上段攻撃を同時に行うといった戦術です。ある意味これを基本に戦術を組んでいたチーム戦なども過去のの格闘ゲームにはありましたが、『Skullgirls』では上(下)段をガードした際に下(上)段をガードできる若干の猶予期間が用意されているので、一発目の攻撃のガードに集中できる仕様になっているのでガード不能ということはありません。

●チーム戦にありがちなガード不能攻撃も防止
skullgirls_2.jpg

■チームやアシストのカスタマイズが豊富
この『Skullgirls』は最大3人でプレイできますが必ずしも3人というわけではなく、1人〜3人でチームを構成することができます。キャラクターが一人だけなら攻撃力は高いのですが基本体力の回復などないでしょうし、3人なら回復やアシスト攻撃含め色々な戦略が立てられるものの攻撃力は低くなっています。
もちろん1人 vs. 3人といった対戦も可能です。
またアシスト攻撃もカスタマイズできるので、これらを加えるとチーム編成もかなりのバリエーションがあることになります。

そしてゲームそのもののおもしろさも重要ですが環境まわりも考えています。
かつてもおもしろい格闘ゲームなのにオンラインになると途端に問題が多くて遊べなかったという格闘ゲームは多くありました。

その問題の最たる原因が「ラグ」です。
格闘ゲームでこれがあるとかなり萎えるし、負けるとさらに落ち込みます(>_<)
そこでこの『Skullgirls』に導入されたのがGroundStorm Studiosによる技術“GGPO”。

これはアーケード系格闘ゲームにおいてラグのない対戦を実現するという技術なのです。

『Skullgirls』は、家庭用ゲーム機でこれを初めて採用する新作ゲームであり、これによりスムーズで遅延のないオンライン対戦が行えるようになるとのことなのです!。

●ラグのない対戦。海外の強者と戦いたい場合はこれは必須でしょう。
skullgirls_3.jpg

これって格闘ゲームをあまりしない方にはピンとこないかもしれませんが、極端な話コンマ何秒かのラグが命とりになる格闘ゲームにとってはとても重要なことあり、すごいことだと思うのです。

このGGPOの作者であり、 GroundStorm Studiosの創設者であるTony Cannon氏は「GGPOの遅延を隠す技術は、『Skullgirls』の高速アクション対応するためにに特別にデザインしたものです。これによって、移動やコンボなどを確実にするため入力のラグを取り除くことができます。例え回線が遅い場合でさえも問題ありません」と述べています。

『Skullgirls』の現在わかっている使用可能キャラは8人。
モードは「VS」「アーケード」「ストーリー」「トレーニング」と至ってシンプルで最近の何十人や様々なモードがある派手な格闘アクションゲームに比べたらかなり地味といえるかもしれません。

だけどバランスを壊すようなキャラまで入れてキャラを水増しした格闘ゲームも見かけた中、ゲームそのものバランスが最高なのであれば8人でも問題はないでしょう。

●ダウンロードでの追加もあるようですが、8人でもバランスがよければ問題ないでしょう。
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音楽は「山根ミチル」氏が担当。コナミでの楽曲を担当し、「ツインビー」や「悪魔城ドラキュラ」などの楽曲が有名です。
360では「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」の音楽を担当されている方です。
こちらも十分期待出来そうですね。

メーカーや映画のキャラとコラボしたり、何十人のキャラがでる派手な格闘ゲームは確かに魅力があります。でも過去にでたその手のゲームの中で派手さばかりに力がいって肝心の格闘ゲームとしてのバランスが置き去りにされたものがありました。

この『Skullgirls』はそういうゲームから距離をおいて格闘ゲームの求めるバランスとそして対戦している楽しさを追求しているように思います。
ですが対戦する以上は負けることもあります。
でも「あのキャラだから負けた」「ラグがあったから負けた」などという不満の残るものではなく、負けても"全力を出して負けた"という納得できるような格闘ゲームであって欲しいです。

●負けたとしても納得できるものであってほしい。
skullgirls_4.jpg

尚、当初は2011年の発売となっていましたが、ゲームプレイとバランスの調整の為に延期したことを明言しています。

メーカーこそインディーズ系ながらここまで気合いの入ったゲームは珍しいと思います。
これは十分に期待して良いと思いますので日本配信のその日まで注目していきたいですね。

☆最新版の動画です。なかなか3人の入替えがあってもスムーズな格闘ゲームですね。期待できそうです。最高画質で見ることをおすすめします。

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2011年10月24日

娼婦を倒すにゃ大人のおもちゃ?【セインツロウ ザ・サード】

なんか妖しいタイトルからはじまりましたが、ついにこのブログも下ネタ中心に走り始めたか!といえばそうではなく、今回のお題は『セインツロウ ザ・サード』なのです。


「セインツロウ ザ・サード」公式サイト


「セインツロウ」シリーズをプレイされている方は、ああ納得ということかも知れませんがw知らない人にとっては18禁のゲームの話ならPCかなんかでやってくれみたいな形になるかも知れません。

●大人のおもちゃも立派な武器なのです。
セインツロウ ザ・サード_大人のおもちゃ.jpg

例えば全裸でスカイダイビングをしたりなんてのは序の口で、SMクラブから仲間を救い出すために自分もSMクラブに入ってあんなことやこんなことされたり(ちなみによい子のみんなはSMというのはサラリーマンの略でサラリーマンの飲み会の事をさすのです。わかったかな。・・・・って大うそじゃんw)、一見まともそうなテレビのバラエティ番組に出場するして、失格になると白い粉まみれ・・・程度で済むわけありませんね。即死ですw。

●全裸設定などというのは当たり前、それがセインツロウシリーズ
セインツロウ ザ・サード_全裸.jpg

とまぁこういうのが、「セインツロウ」というか『セインツロウ ザ・サード』のスタイルみたいなものなのですよ。

おそらくついていけない人はとことんついていけないと思います。
でもこのゲームはそういう人達にもついてきて欲しいと思わせるような要素はなさそうで、前作からのファンの意見を取り込んで前作よりもよりマニアックな形に進化させています。

ファンの意見を取り込んだもっとも顕著な形が『セインツロウ ザ・サード』には、『2』のマップが全く入っていないということです。
でも『セインツロウ ザ・サード』は前作までのスティルウォーターからスティールポートへと舞台を移したわけですが、マップの大きさはそれほど変わっていないそうです。
それは広くても、スタート地点から目的地へ移動する距離が延びて退屈するだけと言う部分を減らしたかったからとのことだそうです。
アートの部門とゲームデザインの部門が連携して、見た目はもちろんのこと、どうすればミッションやアクティビティにあった街の構成にできるか?ということに重点をおいて設計したそうです。
ですので『セインツロウ ザ・サード』では、どこかにちょっと移動するだけでも、ちょっとした要素含まれていて、そのこと自体が楽しくなると思います。

●空から敵陣に殴り込み!と思ったら派手な歓迎でお出迎え
セインツロウ ザ・サード_空中戦.jpg

例えばアクテビティの1つ、“エスコートミッション”では、どういうわけか虎を助手席に乗せてドライブをすることになります。
虎はスピードが大好きで、早く走っているうちは何ともないのですが、スピードを落とすと途端に機嫌が悪くなるのだそうです(すごい設定だw)。
プレイヤーは虎に食べられないように、なるべく早く移動しなければならないわけです。
あまりスピードを落として安全運転しているといつのまにか右腕がなくなっているなんてことにもなりそうですw。

また今回は前作までとちがい、セインツが巨大な組織となっており、強力な武器が序盤から使いたい放題です。
並の銃火器ならもちろんのこと、序盤から衛星兵器を使えるシーンもありますので、序盤は弱い武器で徐々に強い武器を手に入れていくなんていうこの手のゲームのセオリーをもぶち壊し、序盤からガンガン暴れ回ることができます。

●序盤からガンガンいこう!
セインツロウ ザ・サード_銃撃戦.jpg

このようにいろんな意味での「ぶっとび部分」は前作を大きく上回っていますが、今回はまったく新しいモードが追加されました。

それが「ホードモード」です。

それってギアーズのパクリじゃん。いえいえすいません英語でかくとWHORDモードです。
ね、前に"W"の文字があるのがミソ。
ちなみに英語では娼婦モードという意味です。
パクリじゃんなんていったてたらこのセインツロウシリーズは遊べませんよw
そういう要素はてんこ盛りなゲームなのでw
ちなみに中国で"AK98"なんてアイドルグループが出て話題を呼んでいますが、これを平然と受け入れられるようでないとこのゲームは遊べないかもしれません(どういう基準だw)。

肝心のWHORDモードの内容ですが、日本語版では無難に千人切りモードとなっており基本的にはギアーズと同じウェーブ形式で襲ってくる敵の軍団に仲間と共に立ち向かうものです。
敵を全滅させるとウェーブが終了します。
マップはいまのとこ3つあることがわかっており、キャラは5人の中から選択できるようです。
まず最初のウェーブでは武装した娼婦の軍団と戦うことになります。
以降のウェーブでは裸のクローン兵、SM奴隷の奇妙な集団、なぜかスナイパーライフルを所持した天使の格好をした集団、ローラーブレードを装着した娼婦、巨大化した娼婦(やっぱり娼婦は基本なのね)どんな敵が出てくるかは想像がつかないというか想像の範疇を超えていますw

●娼婦たちの波状攻撃をしのげ
セインツロウ ザ・サード_娼婦モード2.jpg

ルールも予想をつかないものがあります。
例えば急所、もちろんヘッドショット・・・・・・ではなく股間を撃たれてはいけないというものがあります。
娼婦に股間を抜かれたら昇天してしまうのです(なんかヒワイだ)。

●股間を抜かれることは男のこけんにかかわる(さぶっ!)
セインツロウ ザ・サード_娼婦モード.jpg

このように新モードも搭載して、他のゲームでは真似のできない部分でも大きくパワーアップした『セインツロウ ザ・サード』。

●人質とって警官を殺害なんて、いままでのゲームでこんなのありました?w
セインツロウ ザ・サード_人質を盾に.jpg

日本では11月17日発売予定です。
あとは頼むので海外の良質ゲームを食い荒らしダメにするCEROウィルスが蔓延しないことを願うのみです(もはやウィルス扱いがふさわしいと思う)。

前作からそうなんですが、もう見た目の通り万人におすすめできるゲームではないことは誰しもわかっていることだと思いますが、日常の日頃のうっぷんがたまっているあなた!そしてかた苦しい戦争ゲームには飽きたあなた!そんなあなたには最適なのがこの『セインツロウ ザ・サード』だと思います。

↓型にはまったゲームに飽きた方には最適です。
セインツロウ ザ・サード 【CEROレーティング「Z」】 特典 天才ゲンキ博士の超絶予約特典パック & Amazon.co.jpオリジナル「セインツロウ ザ・サード ムテキパック」付き / THQジャパン

☆日本語版の動画です。


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2011年10月22日

予想じゃなくインフィニティシリーズのファンを裏切った衝撃作【code_18】

先日とあるヨ○バシカメラのゲームコーナーにて。
なんかいいゲームないかなぁと360のソフトを物色していた矢先。
《code_18が35%引き!》
となぜか新作コーナーの中で唯一値引きされていました。
最初は何の疑問ももたず。
「おっ安いまだ2週間も経ってないじゃん。インフィニティシリーズだし買うか。」
と手に取った瞬間、体中に電撃が走りました。
体が警告を発したのです。
(よく考えろ。ヨ○バシはどう見ても特別なセールをやっているわけでもないし、これだけ値引きされているのはどう見ても不自然じゃないか?)

手に取った『code_18』を棚に戻し、家路につきました。
帰ってから調べてみると、私のようなインフィニティシリーズのファンの期待を裏切ったある意味もの凄いゲームであることがわかりました。

すでにアマゾンでも限定版うんぬんに関わらず値引きがはじまっていて、まさにパンドラの箱を開ける寸前だったのだと今思うと冷や汗が出ます(オオゲサw)。

買っていない私がレビューすることも資格もないので、実際にゲームを買った方のレビューからまとめてピックアップしたいと思います。
尚、ソースはいつもだいたい20以上のサイトからピックアップしているので、記載は割愛させていただきます。

全体の評価点は 管理人の独断ですが28点といったところでしょうか。
この前の『Batman: Arkham City』とはジャンルが異なり比較対象ではないとはいえ、もの凄い差がついてしまいました。

この点数の低さの主要因はインフィニティシリーズのファンが期待するところのシナリオの奥深さと魅力がほぼ完全に失われているというところです。

●先がよめる展開に失望したとの意見も多かったです。
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一部のレビューで恋愛アドベンチャーゲームとしての完成度ならそこそこあるといったものがありましたが、インフィニティシリーズのファンにとってはそんなところは2の次の部分と言っていいでしょう。
恋愛アドベンチャーゲームが遊びたかったら、360では他にいいゲームが沢山でているのですから。

●恋愛アドベンチャーの要素はよりも求めているものがあるcode_18_ヒロイン2.jpg

シナリオは株式会社ランアンドガンが担当。
まぁ株式会社ランアンドガンは別に名作を残しているわけでもないので省略して、ストーリーの原案はランアンドガン所属で、かつ過去にはインフィニティシリーズ第1作『Never7』などに関わった日暮茶坊さん。
ですが、旧作の主要スタッフであった打越鋼太郎さんなどは全く関わっていないそうです。
しかも日暮さんが書いた、もしくは監修したわけでもなさそうでランアンドガン所属の担当で分担している上に、それぞれの個性や文章力の差が大きく、読む方は読みづらくてしょうがないものだそうです。

●これはどうみてもベタな展開のワンシーンでは?
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個々の担当が自分たちの思い入れに沿って書かれててような部分が明らかに見受けられ、受け手側のプレイヤーの事をあまり考えていない仕様でした。

その担当の間で構成の疎通が図られてない証拠に

"他人の電話番号を教えるほどの知り合いなの同士なのに、あとになって初めましての挨拶をしたりする"
"壊れたはずの電話に何事もなかったかのように普通に電話かかってくる"

などの例があります。
仮にこういう部分がでてもしっかりと監修する人がいればわかる部分なのですが、信じられないことにこういったシナリオがちぐはぐな部分が全体にちりばめれているのです。

そしてその監修のなさをさらに裏付ける誤字脱字の多さ。
「てめえなぁ」を「てまえなぁ」
「合図」を「相図」
「理屈」を「理窟」
などなど。
そして1回でもプレイしていればわかるはずの、「文字が枠からはみ出す」などもあります。

●恋愛ものに限らず、こういうアドベンチャーゲームでの誤字脱字は即、評価の低下に繋がります。
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そしてそれに輪をかけるシステム面の不備の多さ。
5pbさんのこの手のアドベンチャーゲームではアドベンチャーゲームでは当たり前だと思っていたシステムが着いていないのです。

@選択した選択肢に目印がつかない・・・どの選択肢を選んだかは自分の記憶だけが頼りというこの手のゲームにあるまじき不親切設計。

Aカーソルを動かした際や、選択決定もしくはその選択キャンセルした時に鳴るはずのゲームシステム音が全くない・・・これも考えられない仕様で当たり前と思っているのですが何を選択したのかはもしくはいつ選択したのかは常に画面をしっかりみていないとわからない仕様。

B選択肢によってヒロインが分岐する仕様ではない・・・選択肢は基本的にグッドがバッドのエンディングに判定のみ。実は恐ろしいことに各ヒロインのエンディングへの分岐は周回数で固定されているのです。
わかりやすくいうと1周目はどんな選択肢を選んでもヒロインAしか攻略できません。
そして2周目はみなさんも読めていると思いますがどんな選択肢を選ぼうがヒロインBしか攻略できないことになります。
つまり普通というか大抵のアドベンチャーゲームは選択肢によって分岐するものなのですが、どんな選択肢を選んでも固定ヒロインしか攻略できない為、自分の目当てのヒロインを攻略するにはやたらと周回がかかっりすることがあるのです。

●周回でヒロイン攻略固定ってそんなのあり?
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Cオートモードのスピード調節は三段階、その上音声同期のオンオフもできない・・・とばすことは可能ですが、見てないところやエンディングすらもあっさり飛ばせる余計な親切設計だそうです。

DCGリストに追加されない不備・・・レビューアーの方々の評価で共通してほめられている部分として多かったのが、エンディング付近のシナリオと歌、そしてCGです。
それすらもあざ笑うかのようにエンディング関係のCGが、CGリストに追加されないという鬼仕様。

●肝心のシーンがCGリストに追加されない仕様とは・・・。いいシーンなのだからなんどもプレイして見ろという意味でしょうか・・・。
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いやぁ遊んでいない私がいうのもなんですが、これが仮に80%が当っていて残りが誇張だったとしても凄い仕様ですね。

ましてやこのままだとしたらよくもまぁこのような状態で発売できましたねぇ。
それでいて限定版は定価\9,240で通常版は定価\7,140とどう見ても平均的なよりもすこし高めの値段設定です。

書いていてまさに思い出したのが「フロントミッションエボルヴ」というゲームです。
あのゲームも安定したシリーズものだった"フロントミッション"シリーズを地の底まで貶めた悪しきゲームです。

この『code_18』もまさにそれに匹敵する大罪を犯したと言っても過言ではないでしょう。
5pb.さんの発売する同じインフィニティシリーズの「Ever17」はこのような事はないと思いますが、冷や水をかけられ売上げに影響するのは間違いないでしょう。

最近はせっかくシリーズで積み上げてきた信頼を一気に壊すような続編が目立ちます。
私個人の考え方にもよるのですが、そういうゲームは大嫌いですし、信頼を裏切るという意味で罪も大きいと思うのです。

まとめとして、インフィニティシリーズのファンであってもこのゲームは買ってはいけないと思います。
買ってもいない私が言うのもなんですが、インフィニティシリーズのファンにとって買っていないのであれば買わないでむしろ「なかったこと」にするべきに等しいソフトではないかと皆様のレビューを見て感じました。

●以前の記事でも書いた、1昔前のキャラクターの雰囲気を感じるのは私だけではないはず。これで最新作でかつこの出来だとは・・・。
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ただエンディングとその歌は良いそうなので、それだけの為に限定版が2000円〜3000円くらいで買えれば損はしない(断言はできませんが)かもしれません。

今回はアマゾンのリンクは貼りません。
間違い購入を防止するためですw

音楽はいいときいて調べたのですが、エンディングは「ヒカリ」という曲だそうです。
もちろんもっていないのですが、そういえば同じ曲名でアニメの歌で良い歌があったなぁということで、どさくさでここに上げたいと思います。
当然ですが、『code_18』とは全く関係ないのでご注意下さい。

♪ヒカリ・・・樹海というユニットが歌う『Fate/stay night』エンディングテーマ。樹海の楽曲の中でも屈指の名曲で、樹海を知らない方も聴いて損はないと思います。埋もれてしまうのは惜しいので良い機会なので上げました。



↓旧くたっていいものはいい。最新作がいいとは限らない・・・でしょw
Wild flower / Manami Watanabe, Yoshiaki Dewa, 藤井丈司, 渡辺善太郎, 佐久間正英 (その他) (CD - 2006)
posted by アイオリア at 00:00| Comment(2) | code_18(仮) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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