2011年10月29日

格闘ゲームのファンが作ったファンの為の格闘ゲーム【Skullgirls】

2012年にライブアーケードで配信予定の格闘アクションゲーム『Skullgirls』。
格闘ゲームと聞くともうすぐ「「MARVEL VS. CAPCOM 3」もでるし、他にも沢山いいのがでてるから海外製の格闘アクションゲームなんていらないよ」なんて思っている方もいるかもしれません。
確かに海外の格闘ゲームといえば、カプコンさんあたりの洗練されたストリートファイターシリーズあたりと比較すればあまりバランスのよくない記憶とイメージの方が強いです。

でも当のカプコンさんもバランス取りには苦労しているようですねぇ。
360のある最近でた格闘ゲームなんか(あえていいませんが)は、ヒール役のキャラを強くしたことで格闘ファンから大ブーイングをもらっていました。

あまりに平準化でも個性がないし、だからといってボスクラスやヒールだからといって強くするとオンライン対戦等でそのキャラばかりが出回ってしまうというジレンマがあります。

わざわざ対戦に臨む以上は誰しも勝ちたいですし、少しでも勝つ確率を上げるために強いキャラを選択するというのは責められないことです。

その不満をもち、かつ本当の意味での"ファンによるファンのための格闘ゲーム"を作ったのが『Skullgirls』のリードデザイナーのMike Zaimont氏(以降マイク氏)です。

マイク氏は、今までのゲームも"ファンのため"というのもの基本でしたが、大抵は決まり文句に過ぎなかったと述べています。
ゲーム開発は通常ではクリエイターの意図が最優先されるためファンの希望などはあまり取り入れられないことが多いので、そういうケースを減らし、最大限ファンからの希望を取り入れ調整していけるようにしたそうです。

●今まではファンよりも作り手の希望が優先されることが多かった。
skullgirls_5.jpg

インディーデベロッパーReverge Labsは小さい分、小回りがきくため『Skullgirls』を作るために集中することができ、ファンのための格闘ゲームを作る上でよい環境でした。

マイク氏自身も格闘ゲームの大ファンでほとんどのゲームでオンライン対戦をし、トーナメント戦にもでた経験があるそうです。
これらの経験は『Skullgirls』を作る上でとても影響を与えました。

まず『Skullgirls』用のエンジンを作った際に、マイク氏が格闘ゲームをプレイ費やしてきた経験もふまえて、何千ものキャラクターの動きを設計することができたとのことです。
また他の格闘ゲームの欠点を熟知していたため、それを解決するための新たなシステムを生み出しました。

●『Skullgirls』のために専用のエンジンを作りました。
skullgirls_1.jpg

■永久コンボ対策システム
プレイヤーの攻撃をゲーム側が監視していて、簡単にしかも繰り返しで攻撃できる攻撃パターン(少し内容は違う場合もあるけど分かりやすく言うとハメ攻撃や永久コンボ)を見つけた場合、相手側プレーヤーはいずれかのボタンを押すだけで簡単に抜け出すことができるようになっています。
逆に言えば『Skullgirls』のコンボは組み合わせを含めれば何千という数があるとのことで、それら自由に試すことができますし、万が一永久コンボまがいのものが見つかってもこのシステムがそれを防止してくれます。

●ゲームをつまらなくする永久コンボを防ぎます。
skullgirls_銃撃.jpg

■ガード不能の上下段同時攻撃対策
このようなチームベースの対戦格闘に見られるのが、自分の下段攻撃とアシストの上段攻撃を同時に行うといった戦術です。ある意味これを基本に戦術を組んでいたチーム戦なども過去のの格闘ゲームにはありましたが、『Skullgirls』では上(下)段をガードした際に下(上)段をガードできる若干の猶予期間が用意されているので、一発目の攻撃のガードに集中できる仕様になっているのでガード不能ということはありません。

●チーム戦にありがちなガード不能攻撃も防止
skullgirls_2.jpg

■チームやアシストのカスタマイズが豊富
この『Skullgirls』は最大3人でプレイできますが必ずしも3人というわけではなく、1人〜3人でチームを構成することができます。キャラクターが一人だけなら攻撃力は高いのですが基本体力の回復などないでしょうし、3人なら回復やアシスト攻撃含め色々な戦略が立てられるものの攻撃力は低くなっています。
もちろん1人 vs. 3人といった対戦も可能です。
またアシスト攻撃もカスタマイズできるので、これらを加えるとチーム編成もかなりのバリエーションがあることになります。

そしてゲームそのもののおもしろさも重要ですが環境まわりも考えています。
かつてもおもしろい格闘ゲームなのにオンラインになると途端に問題が多くて遊べなかったという格闘ゲームは多くありました。

その問題の最たる原因が「ラグ」です。
格闘ゲームでこれがあるとかなり萎えるし、負けるとさらに落ち込みます(>_<)
そこでこの『Skullgirls』に導入されたのがGroundStorm Studiosによる技術“GGPO”。

これはアーケード系格闘ゲームにおいてラグのない対戦を実現するという技術なのです。

『Skullgirls』は、家庭用ゲーム機でこれを初めて採用する新作ゲームであり、これによりスムーズで遅延のないオンライン対戦が行えるようになるとのことなのです!。

●ラグのない対戦。海外の強者と戦いたい場合はこれは必須でしょう。
skullgirls_3.jpg

これって格闘ゲームをあまりしない方にはピンとこないかもしれませんが、極端な話コンマ何秒かのラグが命とりになる格闘ゲームにとってはとても重要なことあり、すごいことだと思うのです。

このGGPOの作者であり、 GroundStorm Studiosの創設者であるTony Cannon氏は「GGPOの遅延を隠す技術は、『Skullgirls』の高速アクション対応するためにに特別にデザインしたものです。これによって、移動やコンボなどを確実にするため入力のラグを取り除くことができます。例え回線が遅い場合でさえも問題ありません」と述べています。

『Skullgirls』の現在わかっている使用可能キャラは8人。
モードは「VS」「アーケード」「ストーリー」「トレーニング」と至ってシンプルで最近の何十人や様々なモードがある派手な格闘アクションゲームに比べたらかなり地味といえるかもしれません。

だけどバランスを壊すようなキャラまで入れてキャラを水増しした格闘ゲームも見かけた中、ゲームそのものバランスが最高なのであれば8人でも問題はないでしょう。

●ダウンロードでの追加もあるようですが、8人でもバランスがよければ問題ないでしょう。
skullgirls_6.jpg

音楽は「山根ミチル」氏が担当。コナミでの楽曲を担当し、「ツインビー」や「悪魔城ドラキュラ」などの楽曲が有名です。
360では「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」の音楽を担当されている方です。
こちらも十分期待出来そうですね。

メーカーや映画のキャラとコラボしたり、何十人のキャラがでる派手な格闘ゲームは確かに魅力があります。でも過去にでたその手のゲームの中で派手さばかりに力がいって肝心の格闘ゲームとしてのバランスが置き去りにされたものがありました。

この『Skullgirls』はそういうゲームから距離をおいて格闘ゲームの求めるバランスとそして対戦している楽しさを追求しているように思います。
ですが対戦する以上は負けることもあります。
でも「あのキャラだから負けた」「ラグがあったから負けた」などという不満の残るものではなく、負けても"全力を出して負けた"という納得できるような格闘ゲームであって欲しいです。

●負けたとしても納得できるものであってほしい。
skullgirls_4.jpg

尚、当初は2011年の発売となっていましたが、ゲームプレイとバランスの調整の為に延期したことを明言しています。

メーカーこそインディーズ系ながらここまで気合いの入ったゲームは珍しいと思います。
これは十分に期待して良いと思いますので日本配信のその日まで注目していきたいですね。

☆最新版の動画です。なかなか3人の入替えがあってもスムーズな格闘ゲームですね。期待できそうです。最高画質で見ることをおすすめします。

posted by アイオリア at 00:00| Comment(0) | Skullgirls | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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